รูปภาพสำหรับวิดีโอเกม 3 มิติที่ไม่มีป้ายราคาสูงหรือเครื่องหมายยืดจาก UC San Diego

โดย: Y [IP: 188.214.125.xxx]
เมื่อ: 2023-03-09 15:15:34
ภาพของก้อนหิน ก้อนเมฆ หินอ่อน และพื้นผิวอื่นๆ ที่ใช้เป็นภาพพื้นหลังและรายละเอียดสำหรับวิดีโอเกม 3 มิติมักจะวาดด้วยมือและทำให้มีค่าใช้จ่ายสูงในการสร้าง ความก้าวหน้าจากวิทยาการคอมพิวเตอร์ในระดับปริญญาตรีของ UC San Diego ทำให้นักพัฒนาวิดีโอเกมมีโอกาสได้รับภาพคุณภาพสูงแต่น้ำหนักเบาสำหรับวิดีโอเกม 3 มิติที่สร้างขึ้นแบบ "ทันทีทันใด" และไม่มีรอยแตกลาย การกะพริบ และสิ่งประดิษฐ์อื่นๆ



ความคืบหน้าจะถูกนำเสนอในสัปดาห์นี้ที่การประชุมคอมพิวเตอร์กราฟิก ACM SIGGRAPH 2008



“น่าจะค่อนข้างง่ายสำหรับนักพัฒนาวิดีโอเกมในการรวมการวิจัยของเราเข้ากับเกมใหม่ ในฐานะที่ฉันเป็นผู้พัฒนาเกม ฉันรู้ดีว่าพื้นหลังและรายละเอียดที่ยืดออกและกะพริบนั้นไม่เป็นที่ยอมรับในวิดีโอเกม 3 มิติอีกต่อไป” อเล็กซ์ โกลด์เบิร์ก นักศึกษาระดับปริญญาตรีวิทยาการคอมพิวเตอร์จาก Jacobs School of Engineering แห่ง UC San Diego ผู้ซึ่งทำงานส่วนใหญ่กล่าว . ศาสตราจารย์ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ Matthias Zwicker จาก UC San Diego และ Frédo Durand จาก Massachusetts Institute of Technology ได้มีส่วนร่วมในโครงการวิจัยนี้ด้วย รอยแตกลาย “ผู้คนกำลังมองหาวิธีที่จะกำจัดความผิดเพี้ยนเหล่านี้ โดยดีกว่าที่ไม่ต้องจ่ายเงินให้ศิลปินเพื่อสร้างภาพพื้นหลังและรายละเอียดด้วยมือ เราได้หาวิธีที่จะทำสิ่งนี้ และเรากำลังวางแผนที่จะให้โค้ดสำหรับดาวน์โหลดเร็วๆ นี้” โกลด์เบิร์กกล่าว ซึ่งเพิ่งจบการศึกษาจาก UC San Diego และตอนนี้ทำงานให้กับ PixelActive Inc. สตูดิโอวิดีโอเกมในซานดิเอโก กระดาษ SIGGRAPH ปี 2008 ระบุถึงการปรับปรุงที่สำคัญเหนือ Perlin noise ซึ่งเป็นเทคนิคที่จัดตั้งขึ้นโดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กสร้างสัญญาณรบกวนหลายชั้นซ้อนทับกัน จากนั้นเลเยอร์ต่างๆ จะถูกจัดการ เช่น เลเยอร์ของสีบนผืนผ้าใบ เพื่อพัฒนาพื้นผิวที่มีรายละเอียดและเหมือนจริง เช่น หิน ดิน เมฆ น้ำ และหินอ่อน ซึ่งทำหน้าที่เป็นภาพพื้นหลังและรายละเอียดสำหรับวิดีโอเกม 3 มิติ “วิธีการที่มีอยู่สำหรับการใช้คอมพิวเตอร์สร้างสัญญาณรบกวนเพื่อสร้างภาพพื้นหลังและรายละเอียดสำหรับวิดีโอเกม 3 มิตินั้นรวดเร็ว แต่ภาพที่คุณได้รับนั้นดูไม่ค่อยดีนัก งานของเราช่วยให้คุณได้รับประโยชน์จากการคำนวณเสียงรบกวนอย่างเต็มที่ แต่ไม่มีการแลกเปลี่ยนมากมาย เช่น การบิดเบือนและการกะพริบ” โกลด์เบิร์กกล่าว แนวทางใหม่นี้ยังช่วยขจัดความจำเป็นในการจัดเก็บพื้นผิวเป็นภาพขนาดใหญ่ที่ใช้หน่วยความจำอันมีค่า แทนที่จะสร้างพื้นผิวโดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในทันทีทุกครั้งที่มีการแสดงภาพ Matthias Zwicker ศาสตราจารย์วิทยาการคอมพิวเตอร์จาก Jacobs School of Engineering ของ UC San Diego อธิบาย “กราฟิกที่สร้างขึ้นจากแนวทางขั้นตอนที่เราสำรวจในโครงการนี้มีขนาดเล็กมาก การวาดภาพประกอบวิดีโอเกมด้วยภาพขนาดเล็กจะมีความสำคัญมากขึ้นในอนาคต เนื่องจากเกมต่างๆ สามารถดาวน์โหลดได้มากขึ้น” Zwicker กล่าว ระดับปริญญาตรี เก่งเกิน Alex Goldberg ทำงานชิ้นนี้เป็นนักศึกษาระดับปริญญาตรีด้านวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่ UC San Diego หลังจากเรียนคลาสการเรนเดอร์ของ Zwicker (CSE168) โกลด์เบิร์กติดตามงานวิจัยนี้ทั้งในเวลาว่างและผ่านชั้นเรียนการศึกษาอิสระที่เป็นทางการซึ่งดูแลโดย Zwicker โกลด์เบิร์กยังได้เข้าร่วมหลักสูตรแครชวิดีโอเกมที่มีชื่อเสียง (CSE125) ซึ่งทีมนักศึกษาระดับปริญญาตรีวิทยาการคอมพิวเตอร์ของ UC San Diego สร้างวิดีโอเกมบนเครือข่าย 3 มิติใน 12 สัปดาห์

ชื่อผู้ตอบ:

Visitors: 80,181